MODUL 1 PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN Topik : Pemahaman Algoritma
DASPRO.
1. DASAR TEORI
1.1.
Dasar teori tentang algoritma dan
pemrograman
”Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma
adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma
haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang
dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus
apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik
Pemrograman adalah proses menulis,
menguji dan memperbaiki, dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa
pemrograman. Tujuan dari
pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu
perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer).
1.2.
Karakteristik algoritma
Algoritma komputer memiliki
beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang baik.
Karakteristik itu antara lain:
#Presisi. Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah
secara presisi (tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
#Keunikan. Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma
didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah
sebelumnya.
Keterbatasan. Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik
setelah semua ekesekusi dilaksanakan.
#Input. Algoritma menerima input.
#Output. Algoritma menghasilkan output.
#General. Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
1.3.
Flowchart
Flowchart atau diagram alir
merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma
atau proses yang
menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta
urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda
panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk
penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut..
1.4.
Psoudecode
Pseudocode adalah deskripsi dari
algoritma pemrograman computer yang menggunakan struktur sederhana dari
beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat
dibaca manusia. Biasanya yang ditulis dari pseudocode adalah variabel dan
fungsi. Tujuan penggunaan utama dari pseudocod e adalah untuk memudahkan
manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan
pseudocode umumnya banyak kita temukan di buku-buku dan artikel-artikel tentang
pemrograman yang membahas tentang algoritma tertentu. Kadang pula pseudocode
kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu program komputer. Dalam
pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena itu, pseudocode ini
dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita
sesuaikan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakan. Fungsi dari
pseudocode mungkin sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara
penyampaiannya. Pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu
algoritma, sedangkan Flowchart menggunakan gambar
1.5.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman adalah
sekumpulan aturan untuk memberitahu komputer, operasi apa yang harus dilakukan
dengan baik secara proses.
2. Langkah-langkah pemecahan masalah
2.1.
Memindah air
#Ambil gelas lain yang kosong (gelas C)
#Tuangkan gelas A berisi air berwarna merah ke gelas C
#Tuangkan gelas B berisi air berwarna biru ke gelas A
#Tuangkan gelas C ke gelas B.
2.2.
Mengisi ember air
#Mengisi ember 3 liter tuangkan dalam ember 5 liter
#Isi lagi ember 3 liter dan tuangkan dalam ember 5 liter
#Buang air di ember 5 liter
#Tuangkan sisa air di ember 3 liter ke ember 5 liter
#Isi ember 3 liter,tuangkan ke ember 5 liter
2.3.
Plastelina game
#Gunakan orang 3detik dan orang1detik menuju sisi B, dan orang 3detik tinggal
di sisi B, sedangkan orang 1detik kembali ke sisi A
#Gunakan orang 6detik dan orang 1detik menuju sisi B, dan orang 1detik dan
orang 6detik tinggal di sisi B, sedangkan orang 3detik kembali kesisi A
#Di sisi A ada orang 8detik, orang 12detik, dan Si 3detik
#Gunakan orang 8detik dan Si 12detik menuju sisi B, dan lalu gunakan orang
1detik untuk menjemput orang 3detik
#Lalu gunakan orang 1detik dan Si 3detik menuju sisi B.
#Maka Akan tersisa Satu detik sebagai Penyelesaian Dari game tsb
2.4.
Canibal game
Mari Kita misalkan, untuk kanibal adalah K1,K2, dan K3 dan untuk Missionaris
M1, M2, dan M3 dan tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai
tepi B
K1 dan M1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B, sedangkan
M1 kembali ke tepi A
M1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal
di tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A
K3 turun dari perahu, digantikan M1 dan M2 menuju tepi B, dan M1 dan M2 tinggal
di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
K1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1
kembali ketepi A
K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B.
2.5.
Wolf game
Jika membawa srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput,
jika membawa rumput terlebih dulu, srigala akan memakan kambing
# Bawa kambing ke sisi A,karena srigala
tidak makan rumput
# Lalu kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B
# Bawa kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan
# Srigala di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A
# Ambil kambing dan bawa
ke sisi B
3. Referensi
|
|
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar